Todo proyecto debe de partir de una pregunta
motivadora o del enunciado de un problema cuya resolución será la meta a
alcanzar por los alumnos, concluir con un producto final que refleje tanto el
resultado concreto de la investigación como el proceso que condujo a él. Para
que un proyecto no se vaya de las manos es muy útil hacer primero un listado no
demasiado extenso de las necesidades de aprendizaje que se deben cubrir,
procurando que exista una coherencia entre los contenidos curriculares y los
procedimientos y los recursos tecnológicos que habrán de aplicarse.
Si no se puede disponer de tecnología
profesional, seguramente será posible encontrar recursos y materiales
directamente relacionados con la disciplina central del proyecto. Por ejemplo,
hay observatorios astronómicos que permiten el acceso en tiempo real a sus
investigaciones en el cielo profundo, de modo que los alumnos podrían ver
galaxias y nebulosas en clase tal como un astrónomo profesional lo haría, pero
tal vez los horarios no coincidan, o no haya turnos disponibles. En ese caso
puede recurrirse a software de simulación o a planetarios virtuales, o quizás a
material de archivo de los mismos observatorios. Lo mismo se aplica a los casos
en que la tecnología profesional está fuera del presupuesto escolar; casi
siempre puede conseguirse software menos exigente respecto al hardware, como
por ejemplo programas de diseño, de edición gráfica o de vídeo que puedan
ejecutarse en ordenadores convencionales.
En otro nivel, la tecnología puede integrarse a
un proyecto como herramienta para la investigación, sirviendo en la búsqueda,
clasificación y almacenamiento de la información necesaria para avanzar hacia
la resolución de un problema. En este caso es posible también encontrar
instrumentos profesionales o de uso general, y los objetivos de aprendizaje
tendrán a su vez dos niveles, uno instrumental (técnicas y estrategias de
búsqueda) y otro conceptual (criterios de búsqueda y selección de información).
La tecnología también debe intervenir en el
diseño y confección del producto final, ya sea éste el objetivo concreto del
proyecto, o un medio para preservar los resultados, organizarlos o
comunicarlos. Por ejemplo, el objetivo del proyecto podría ser construir una
solución o diseñar un artefacto, presentar un reclamo o gestionar un servicio,
elaborar un reporte, crear una presentación visual, filmar un corto
publicitario y mucho más. Aquí se pondrán en juego programas de edición de
imágenes, sonidos y vídeo, procesamiento de texto, software para presentaciones,
sistema de administración de contenidos, etcétera.
Independientemente de estas oportunidades de
integración de tecnología a un proyecto, hay otras menos obvias pero igualmente
significativas que no pueden dejarse de lado. Éstas son herramientas tecnológicas
que pueden contribuir a conceptualizar problemas, a organizar el trabajo, a
llevar a cabo tareas de gestión y administración del proyecto y sus recursos, a
ordenar y clasificar la información, y muchas otras que tal vez sea difícil
anticipar si no se tiene una clara idea de qué es lo que hay al final del
camino.
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+Katherine